Metaverse: Ποιος κερδίζει τον αγώνα για να γίνει ο τελικός κόσμος;

Metaverse: Είναι πλέον θέμα χρόνου να γίνει το metaverse ένα εγγενές μέρος της καθημερινότητάς σας, λέει Άλεξ Μέριτ of Συνεργάτες καταιγίδας.

Η τεχνολογία Metaverse έχει λάβει μεγάλη προσοχή από τα κύρια μέσα ενημέρωσης. Εκτός από τις κοινότητες gaming και blockchain, οι οποίες συχνά αλληλοεπικαλύπτονται, πολλοί εξακολουθούν να αγνοούν τις τρέχουσες εφαρμογές της τεχνολογίας και τις δυνατότητες μετασχηματισμού.

Αν και οι εικονικοί κόσμοι εντός του παιχνιδιού γεμάτοι με τεχνητή νοημοσύνη και χαρακτήρες ελεγχόμενους από τον άνθρωπο υπάρχουν εδώ και χρόνια, αυτά δεν είναι μεταστροφές. Ακόμα και εμπειρίες χωρίς γκολ σαν παιχνίδι, όπως π.χ Second Life, δεν πληρούν πλήρως τα κριτήρια και αναφέρονται ως «πρωτο-μετατάστροφα».

Metaverse: Τι είναι;

Μία από τις πιο κοινές περιγραφές του μετασύμπαντος είναι ως τρισδιάστατο Διαδίκτυο. Πιο συγκεκριμένα, είναι ένας τεράστιος διαδικτυακός κόσμος, ένας χώρος εικονικής και μικτής πραγματικότητας στον οποίο οι χρήστες μπορούν να αλληλεπιδρούν μεταξύ τους σε ένα περιβάλλον που δημιουργείται από υπολογιστή. Η συνειδητοποίηση του μετασύμπαντος έχει αυξηθεί σημαντικά τα τελευταία χρόνια, κυρίως από τότε Η Meta Platforms Inc. (πρώην Facebook) αποκάλυψε σχέδια για την ανάπτυξη υλικού, εμπειριών και υπηρεσιών ειδικά για το metaverse. Ωστόσο, η έννοια υπάρχει για περισσότερο από έναν αιώνα, και ο πραγματικός όρος εμφανίστηκε για πρώτη φορά γραπτώς πριν από σαράντα χρόνια.

Η ιδέα του μετασύμπαντος έχει ρίζες στα μυθιστορήματα επιστημονικής φαντασίας που χρονολογούνται από τις αρχές του 20ου αιώνα. Το 1934 το βιβλίο Τα γυαλιά του Πυγμαλίωνα, του Αμερικανού συγγραφέα επιστημονικής φαντασίας Stanley Weinbaum, εκδόθηκε. Αφηγείται την ιστορία ενός πρωταγωνιστή που εξερευνά έναν εικονικό κόσμο χρησιμοποιώντας ένα ζευγάρι γυαλιά που του επιτρέπουν να βιώσει και τις πέντε αισθήσεις. Πηγαίνοντας ακόμη πιο πίσω, το 1838, ο επιστήμονας Sir Charles Wheatstone εννοιολόγησε τη «διόφθαλμη όραση». Ένας συνδυασμός δύο εικόνων για κάθε μάτι που θα έδινε στον χρήστη την ψευδαίσθηση μιας μόνο τρισδιάστατης εικόνας. Αυτή η ιδέα οδήγησε στην ανάπτυξη στερεοσκοπίων, τα οποία χρησιμοποιούν την ψευδαίσθηση του βάθους για να δημιουργήσουν μια εικόνα που είναι η ίδια έννοια που χρησιμοποιείται στα σύγχρονα ακουστικά VR.

Το υπόλοιπο του αιώνα είδε τη δημιουργία της πρώτης μηχανής VR, της μηχανής Sensorama του Morton Heilig, το 1956. Ακολούθησε ο Χάρτης Ταινιών Aspen του MIT, ο οποίος έδωσε στους χρήστες μια περιήγηση στην πόλη Άσπεν του Κολοράντο από υπολογιστή. Το 1982 είδε την πρώτη χρήση του όρου μετασύμπαντος στο μυθιστόρημα του Neil Stevenson Συντριβή χιονιού. Το metaverse του Stevenson ήταν μια εικονική απόδραση από την πραγματικότητα για τους χαρακτήρες στον ολοκληρωτικό κόσμο του. Στις αρχές της δεκαετίας του '90, η Sega κυκλοφόρησε διάφορες μηχανές VR arcade, όπως ο προσομοιωτής κίνησης SEGA VR-1, ουσιαστικά οι πρόγονοι των παιχνιδιών VR που διατίθενται σήμερα.

Η τεχνολογία Metaverse έχει λάβει μεγάλη προσοχή από τα κύρια μέσα ενημέρωσης. Εκτός από τις κοινότητες gaming και blockchain, οι οποίες συχνά αλληλοεπικαλύπτονται, πολλοί εξακολουθούν να αγνοούν τις τρέχουσες εφαρμογές της τεχνολογίας και τις δυνατότητες μετασχηματισμού.

Προγραμματιστές Metaverse

Ενώ οι προγραμματιστές σημείωσαν πρόοδο τα χρόνια που ακολούθησαν την κυκλοφορία των πρώτων μηχανών VR, ένα τεράστιο άλμα προς τα εμπρός έγινε με τη μορφή του πρωτοτύπου των ακουστικών Oculus Rift VR. Σχεδιασμένο από τον 18χρονο εφευρέτη Palmer Lucky, το πρωτότυπο κυκλοφόρησε το 2010, αναζωπυρώνοντας το ενδιαφέρον για την εικονική πραγματικότητα για μια νέα γενιά.

Από την κυκλοφορία του Oculus VR και το buzz που προκάλεσε, οι τεχνολογικοί γίγαντες έχουν παρουσιάσει αρκετά προϊόντα VR στο κοινό. Η Sony και η Samsung έχουν τα δικά τους ακουστικά VR και η Google δημιούργησε επίσης τα γυαλιά Google Glass AR. Η Apple παρουσίασε το LIDAR (Light Detection and Ranging) σε iPhone και iPad. Αυτό γίνεται για τη βελτίωση του βάθους στις φωτογραφίες και για χρήση σε εφαρμογές AR, ενώ ανοίγει η πόρτα για πιθανά ακουστικά της Apple. Αλλά το ερώτημα που παραμένει στο μυαλό όλων είναι: τι ακολουθεί;

Μέχρι τώρα, χάρη στο διαδίκτυο, μπορούμε εύκολα να συνδεθούμε με ανθρώπους σε όλο τον κόσμο. Το μετασύμπαν, ωστόσο, κάνει τις διαδικτυακές κοινωνικές αλληλεπιδράσεις ακόμη πιο προσωπικές. Είτε χωρίζεται από απόσταση είτε άλλες συνθήκες, η εικονική επικοινωνία είναι η επόμενη καλύτερη εναλλακτική λύση σε μια φυσική συνάντηση. Οι χρήστες μπορούν να βυθιστούν σε μια προσομοιωμένη έκδοση του αγαπημένου τους πάρκου ή εστιατορίου ή ακόμα και να εξερευνήσουν εικονικούς κόσμους φαντασίας με τους φίλους τους. Η καθηλωτική εμπειρία που δημιουργείται μέσω της εικονικής πραγματικότητας προσελκύει την κοινότητα των παιχνιδιών, επομένως δεν προκαλεί έκπληξη το γεγονός ότι τα βιντεοπαιχνίδια είναι φυσικά πεδία δοκιμών για το παιχνίδι μετατροπών. Η βιομηχανία έχει αναπτυχθεί εκθετικά, με έργα όπως το Axie Infinity, το Sandbox και το Star Atlas να είναι οι πιο δημοφιλείς πλατφόρμες.

Η τεχνολογία Metaverse έχει λάβει μεγάλη προσοχή από τα κύρια μέσα ενημέρωσης. Εκτός από τις κοινότητες gaming και blockchain, οι οποίες συχνά αλληλοεπικαλύπτονται, πολλοί εξακολουθούν να αγνοούν τις τρέχουσες εφαρμογές της τεχνολογίας και τις δυνατότητες μετασχηματισμού.

Ενσωματώσεις Metaverse

Άλλες βιομηχανίες έχουν επίσης βρει τρόπους να ενσωματώσουν το μετασύμπαν στα σημερινά τους συστήματα, με έναν από τους πιο αξιοσημείωτους υποστηρικτές να είναι η Meta. Η πολυεθνική εταιρεία τεχνολογίας έχει περιγράψει σχέδια για την ανάπτυξη μιας σειράς υπηρεσιών και προϊόντων, όλα συνδεδεμένα με ένα μετασύμπαντο. Υπογραμμίζοντας τη δέσμευσή της, η εταιρεία παλαιότερα γνωστή ως Facebook μετονομάστηκε ως Meta και

Ο ιδρυτής Μαρκ Ζάκερμπεργκ δήλωσε, «θα μεταβούμε ουσιαστικά από τους ανθρώπους που μας βλέπουν ως πρωτίστως εταιρεία μέσων κοινωνικής δικτύωσης σε εταιρεία μεταστραφής».

Επιπλέον, πρόσθετοι τομείς υιοθετούν επίσης το μετασύμπαν. Το Omniverse της Nvidia είναι μια διαδικτυακή πλατφόρμα προσομοίωσης που μπορούν να χρησιμοποιήσουν οι σχεδιαστές για να συνεργαστούν μέσω μιας συνδρομής. Η BMW, για παράδειγμα, χρησιμοποιεί αυτήν τη στιγμή το Omniverse για να προσομοιώσει τη διαδικασία κατασκευής της, μια στρατηγική που είναι πιθανό να μιμηθούν και άλλοι κατασκευαστές.

Η λιανική Metaverse αυξάνεται επίσης, με εταιρείες όπως η Nike και η GAP να αγκαλιάζουν την τεχνολογία. Η αθλητική βιομηχανία, συμπεριλαμβανομένης της FIFA και του UFC, έχει ήδη αγκαλιάσει την τεχνολογία metaverse. Η εισροή εκατομμυρίων φιλάθλων παγκοσμίως θα αυξήσει την ευαισθητοποίηση και την υιοθέτηση της τεχνολογίας. Η κοινωνική φύση του metaverse δίνει μια τέλεια ισορροπία μεταξύ των φυσικών αλληλεπιδράσεων και των παραδοσιακών αλληλεπιδράσεων Web 2, καθιστώντας το ιδανική λύση σε πολλούς κλάδους.

Η τεχνολογία Metaverse έχει λάβει μεγάλη προσοχή από τα κύρια μέσα ενημέρωσης. Εκτός από τις κοινότητες gaming και blockchain, οι οποίες συχνά αλληλοεπικαλύπτονται, πολλοί εξακολουθούν να αγνοούν τις τρέχουσες εφαρμογές της τεχνολογίας και τις δυνατότητες μετασχηματισμού.

Τα επόμενα βήματα

Στον απόηχο της πανδημίας του Covid-19, η ζήτηση για προσομοιώσεις φυσικών τοποθεσιών και δραστηριοτήτων αυξήθηκε. Το metaverse επιτρέπει σε ένα άτομο να πάει για ψώνια, να δει ζωντανά αθλητικά γεγονότα ή ακόμα και να παρακολουθήσει διαλέξεις και μαθήματα από την άνεση του σπιτιού του. Η ζήτηση του κλάδου πιθανότατα θα απαιτήσει πιο προηγμένα γραφικά και κινούμενα σχέδια, τα οποία θα οδηγήσουν μόνο στη συνολική ανάπτυξη της τεχνολογίας metaverse. Υπάρχουν ήδη παραδείγματα που υπογραμμίζουν πώς το μετασύμπαν μπορεί να υπερβεί την ψυχαγωγία και ίσως ακόμη και να αντικαταστήσει κάποιες φυσικές διαδικασίες.

Είναι πλέον θέμα χρόνου να γίνει το μετασύμπαν ένα εγγενές μέρος της καθημερινότητάς σας.

Σχετικά με το Συγγραφέας

Άλεξ Μέριτ είναι Διευθυντής Μάρκετινγκ της Συνεργάτες STORM, μια κορυφαία εταιρεία συμβούλων blockchain στο Μοντρέ της Ελβετίας. Είναι μανιώδης συλλέκτης NFT και μελλοντολόγος του Web 3.0. Η Alex έχει παράσχει υπηρεσίες στρατηγικής έργου και μάρκετινγκ σε ένα ευρύ φάσμα επωνυμιών παγκόσμιας κλάσης και έργα S-tier NFT, Metaverse, Gaming, Crypto, DeFi και Blockchain. Έχει εργαστεί σε παγκόσμιες καμπάνιες για brands όπως η UEFA, η Nike, η Adidas, η Activision, η Ubisoft, η Elrond, η Velas και πολλές άλλες.

Έχετε κάτι να πείτε για τις εξελίξεις του μεταστρώματος ή οτιδήποτε άλλο; Γράψτε μας ή συμμετάσχετε στη συζήτηση στο δικό μας Κανάλι τηλεγραφήματος. Μπορείτε επίσης να μας πιάσετε Tik Τοκ, Facebook, ή Twitter.

Ο ορθοστάτης Metaverse: Ποιος κερδίζει τον αγώνα για να γίνει ο τελικός κόσμος; εμφανίστηκε για πρώτη φορά σε BeInCrypto.

Πηγή: https://beincrypto.com/metaverse-winning-race-final-world/