Η Gen Z έτοιμη να οδηγήσει τους λιανοπωλητές στο Metaverse

Ήθελα να εκμεταλλευτώ την ευκαιρία για το άρθρο αυτής της εβδομάδας να απομακρυνθεί για λίγο από τον πληθωρισμό και να συζητήσει ένα θέμα που έρχεται αρκετά συχνά και δεν χρειάζεται να μοιραστούμε κάποιες παρατηρήσεις.

Ένας συνάδελφος ρώτησε πρόσφατα ένα στέλεχος ηλεκτρονικού εμπορίου σε μια μάρκα πολυτελείας marquis: «Για ποιο θέμα θα θέλατε να μάθετε περισσότερα;» Η ανταπόκριση ήταν γρήγορη.

«Το μετασύμπαν. Είναι στο μυαλό όλων», είπαν. «Είναι το καυτό νέο πράγμα. Πώς θα μοιάζει όμως; Για παράδειγμα, τι σημαίνει για πωλήσεις εντός καταστήματος έναντι διαδικτυακών πωλήσεων;»

Για τους περισσότερους λιανοπωλητές, το metaverse είναι μια ασαφής, συγκλονιστική έννοια που είναι δύσκολο να οριστεί. Αλλά οι ειδικοί υπόσχονται ότι μια μέρα θα σημαίνει τα πάντα.

Προς το παρόν, περίπου οι μισοί Αμερικανοί καταναλωτές γνωρίζουν ελάχιστα έως καθόλου για το μετασύμπαντο.

Αν το έχουν ακούσει, πιθανότατα ήταν το περασμένο καλοκαίρι του 2021, όταν το Facebook μετονόμασε τον εταιρικό του εαυτό σε Meta. Μέσα σε μια νύχτα, το metaverse (γνωστό και ως Web3) έγινε ένα «πράγμα» - το επόμενο σύνορο στο εμπορικό σήμα και το μάρκετινγκ λιανικής.

Το μετασύμπαν δεν είναι ένα πράγμα, φυσικά. Είναι ένας φανταστικός (εικονικός) κόσμος που επί του παρόντος κατοικείται κυρίως από νεαρούς παίκτες που περνούν ώρες μπροστά από μια οθόνη ή φορώντας ακουστικά ενώ δημιουργούν και παίζουν παιχνίδια με άλλους νεαρούς παίκτες σε όλο τον κόσμο.

Και είναι τεράστιο. Roblox, μια κορυφαία πλατφόρμα παιχνιδιών, αυτή τη στιγμή αναφέρει ότι καθημερινά περισσότεροι από 20 εκατομμύρια παίκτες το χρησιμοποιούν και ο μέσος μηνιαίος αριθμός παικτών είναι πάνω από 210 εκατομμύρια.

Τι σχέση έχει το gaming με το branding;

Η ικανότητα των ανθρώπων να αλληλεπιδρούν μεταξύ τους σε έναν εικονικό κόσμο παρουσιάζεται από προφήτες μετασύνδεσης ως, τουλάχιστον, η τρισδιάστατη μελλοντική έκδοση του 3-D YouTube/Facebook/Twitter influencers του σήμερα. Αλλά αυτή είναι μόνο η κορυφή του παγόβουνου.

Για τη Nike
NKE
, το μέλλον έχει ήδη φτάσει.

Τον περασμένο Νοέμβριο η εταιρεία ξεκίνησε ένα διαδραστικό κατάστημα παιχνιδιών «micro metaverse» στο Roblox. Επισκέπτες σε Νίκελαντ μπορούν να δημιουργήσουν τα δικά τους avatars (τους χαρακτήρες που μοιάζουν με κινούμενα σχέδια που αντιπροσωπεύουν τους παίκτες) και να ανταγωνιστούν άλλους σε παιχνίδια με αθλητικά θέματα.

Οι παίκτες μπορούν να ντύνουν εικονικά τα avatar τους με εξοπλισμό και ρούχα Nike και να ξοδεύουν εικονικά χρήματα που κερδίζουν παίζοντας. Φαίνεται να είναι μια ανεπανάληπτη επιτυχία, που τροφοδοτείται εν μέρει από μια «εμφάνιση» κατά τη διάρκεια της εβδομάδας All-Star του NBA από τον θρύλο του μπάσκετ Λεμπρόν Τζέιμς, ο οποίος «προπονούσε και ασχολήθηκε με παίκτες».

Σε του πιο πρόσφατη αναφορά κερδών, η εταιρεία είπε ότι τους πρώτους πέντε μήνες της Nikeland επισκέφθηκαν 6.7 εκατομμύρια άνθρωποι από 224 χώρες.

Ένα πρώιμο παράδειγμα της εμβέλειας του metaverse ήταν μια οπτικά εκθαμβωτική μίνι συναυλία το 2020 από τον ράπερ Travis Scott στο Fortnite, έναν άλλο ιστότοπο διαδικτυακών παιχνιδιών. Η συναυλία φέρεται να είχε περισσότερες από 12 εκατομμύρια ταυτόχρονες προβολές και έκτοτε έχει συγκεντρώσει περισσότερες από 185 εκατομμύρια προβολές στο YouTube.

Το μετασύμπαν μπορεί κάποτε να γίνει παγκόσμιο, αλλά προς το παρόν είναι η επαρχία του Gen Z και, πίσω από αυτό, το Gen Alpha (γεννήθηκε το 2012 ή αργότερα). Για τις παλαιότερες γενιές, είναι αμφιλεγόμενο.

Έρευνα που έγινε τον περασμένο Δεκέμβριο για το Variety Intelligence Platform από την Hub Entertainment Research διαπίστωσε ότι το 45% των ερωτηθέντων ηλικίας 35 ετών και άνω «έδειξαν ότι μισούν» την ιδέα του μετασύμπαντος. Ένα τρίτο βαθμολόγησε τα συναισθήματά του για αυτό μεταξύ μηδέν και δύο στα 10.

Μόνο το 10% των Gen Z-ers το αποδοκίμασαν και δεν ήταν παράξενο. Οι καταναλωτές Gen Z ξοδεύουν διπλάσιο χρόνο κοινωνικά αλληλεπιδρώντας στο μετασύμπαντο από ό,τι στην πραγματική ζωή, σύμφωνα με πρόσφατες έρευνες από το Vice Media Group και το πρακτορείο Razorfish της Publicis Groupe.

Το ένα τρίτο των Gen Z-ers δήλωσε ότι θα ήθελε να δουν επωνυμίες να αναπτύσσουν εικονικά καταστήματα.

Περισσότεροι από τους μισούς ανέφεραν ότι αισθάνονται πιο ελεύθεροι να εκφραστούν στα παιχνίδια παρά στην πραγματική ζωή. Το 45% είπε ότι η ταυτότητα του παιχνιδιού τους είναι πιο κοντά σε αυτό που πραγματικά είναι. και περισσότερα από τρία στα τέσσερα εν λόγω παιχνίδια τους βοηθούν να χαλαρώσουν και βελτιώνουν την ψυχική τους υγεία.

Το Gen Z μπορεί να ξεπεράσει την εμμονή του με την μεταστραφή, αλλά μέχρι να το κάνει αυτοί οι καταναλωτές - η μεγαλύτερη γενιά όλων των εποχών, σχεδόν το 30% του παγκόσμιου πληθυσμού — θα το έχει ορίσει. Το πώς θα μοιάζει τελικά στους διαχειριστές επωνυμίας και στους επαγγελματίες του μάρκετινγκ είναι άγνωστο, αλλά αγνοείται σε κίνδυνο.

Μέχρι τότε, «δεν θα υπάρχει καθαρό «Before Metaverse» και «After Metaverse»,» σύμφωνα με τον Matthew Ball, επιχειρηματίας καπιταλιστής και γκουρού της μεταστροφής. «Αντίθετα», λέει, «θα αναδυθεί σιγά σιγά με την πάροδο του χρόνου καθώς διαφορετικά προϊόντα, υπηρεσίες και δυνατότητες ενσωματώνονται και συγχωνεύονται».

Βεβαίως, αυτό είναι ένα θέμα για το οποίο ο καθένας και ο καθένας πρέπει να εκπαιδευτεί και ίσως ακόμη και να αρχίσει να κατανοεί ποιος ρόλος μπορεί να ενδιαφέρει η συγκεκριμένη πελατειακή βάση τους να παίξουν στο Metaverse.

Πηγή: https://www.forbes.com/sites/gregpetro/2022/05/14/gen-z-set-to-lead-retailers-into-the-metaverse/