Η έρευνα του 2023 για την κατάσταση της βιομηχανίας παιχνιδιών του συνεδρίου προγραμματιστών παιχνιδιών δείχνει σκεπτικισμό προγραμματιστών προς τα έργα Metaverse και Blockchain, Shift To Towards Hybrid Remote/In-Office Work και άλλα

Έρευνα 2,300 επαγγελματιών ανάπτυξης παιχνιδιών αντικατοπτρίζει τη σταθερή υποστήριξη για την ένωση, Πάνω από το 90% των ερωτηθέντων θεωρούν την παρενόχληση και την τοξικότητα ως ζήτημα για τον κλάδο

SAN FRANCISCO–(BUSINESS WIRE)–Το Game Developers Conference (GDC) δημοσίευσε τα αποτελέσματα της 11ης ετήσιας έρευνας State of the Game Industry, αποκαλύπτοντας τις τάσεις στη βιομηχανία παιχνιδιών ενόψει του GDC 2023, που θα διεξαχθεί στο Moscone Convention του Σαν Φρανσίσκο Κέντρο από 20 – 24 Μαρτίου.

Τα αποτελέσματα της έρευνας αντικατοπτρίζουν τις γνώσεις και το συναίσθημα περισσότερων από 2,300 επαγγελματιών της βιομηχανίας παιχνιδιών με περιθώριο σφάλματος +/-3% σε επίπεδο εμπιστοσύνης 99% και προσφέρουν ένα στιγμιότυπο των αυξανόμενων (και εξασθένησης) τάσεων στην ανάπτυξη παιχνιδιών μέχρι το GDC 2023.

Οι προγραμματιστές επισημαίνουν το "Fortnite" ως πιθανό νικητή του metaverse, αν και ορισμένοι παραμένουν δύσπιστοι

Όταν ρωτήθηκε ποια εταιρεία είναι η καλύτερη θέση για να εκπληρώσει την υπόσχεση του metaverse, η Epic Games/Fortnite κέρδισε το 14% των ψήφων, το υψηλότερο από κάθε μεμονωμένη εταιρεία. Επόμενο ήταν το Meta/κόσμους του ορίζοντα και Microsoft/Minecraft (7% έκαστος), Roblox (5%) και Google και Apple (3% έκαστη), με VRChat και η Nvidia λαμβάνει επίσης κάποιες αναφορές.

Ωστόσο, οι προγραμματιστές παραμένουν επιφυλακτικοί. Σχεδόν οι μισοί (45%) από τους ερωτηθέντες δεν επέλεξαν καμία εταιρεία/πλατφόρμα, αντ' αυτού δήλωσαν ότι η έννοια του metaverse δεν θα εκπληρώσει ποτέ την υπόσχεσή της. Αυτός ο αριθμός αυξάνεται από 33% το 2022, με πολλές από τις απαντήσεις του τρέχοντος έτους να αναφέρουν συγκεκριμένα τον ασαφή ορισμό της έννοιας, την έλλειψη ουσιαστικής αλληλεπίδρασης και το υψηλό κόστος του υλικού (συγκεκριμένα ακουστικά VR) ως εμπόδια για βιώσιμες μεταστροφικές εμπειρίες .

Το ενδιαφέρον των στούντιο για την τεχνολογία blockchain δεν αυξήθηκε τον περασμένο χρόνο

Φέτος, το 23% των προγραμματιστών δήλωσε ότι τα στούντιο τους έχουν εκφράσει κάποιο επίπεδο ενδιαφέροντος για τη χρήση τεχνολογίας blockchain –συμπεριλαμβανομένων των κρυπτονομισμάτων, των μη ανταλλάξιμων tokens (NFT) και του Web3– για την υποστήριξη των παιχνιδιών τους. Αυτός ο αριθμός αντιπροσωπεύει μια πολύ μικρή μείωση από το 27% των ερωτηθέντων από το 2022 που εξέφρασαν ενδιαφέρον για τα κρυπτονομίσματα και το 28% που εξέφρασαν ενδιαφέρον για τα NFT. Μόνο το 2% περίπου των φετινών ερωτηθέντων είπε ότι τα στούντιο τους χρησιμοποιούν ήδη τεχνολογία blockchain στα έργα τους.

Κοιτάζοντας το μέλλον, περίπου το 17% των προγραμματιστών δήλωσε ότι είναι υπέρ της χρήσης τεχνολογίας blockchain στα παιχνίδια, ενώ το 61% δήλωσε ότι είναι αντίθετος. Το ένα τέταρτο των ερωτηθέντων είπε ότι δεν ήταν σίγουροι ή δεν είχαν άποψη. Το συναίσθημα των προγραμματιστών για την τεχνολογία φαίνεται να είναι αρκετά συνεπές στο θέμα, καθώς τα δύο τρίτα των ερωτηθέντων και στις δύο πλευρές του θέματος δήλωσαν ότι δεν είχαν αλλάξει γνώμη για το blockchain τον περασμένο χρόνο.

Η πλειονότητα των ερωτηθέντων εργάζεται για indie στούντιο αντί για AAA

Φέτος, η έρευνα προσπάθησε να προσδιορίσει πόσοι προγραμματιστές που απαντούν εργάζονται για indie ή AAA στούντιο ή αν είναι ανεξάρτητοι εργολάβοι ή ελεύθεροι επαγγελματίες. Τα αποτελέσματα της έρευνας δείχνουν ότι το 39% των ερωτηθέντων εργάζεται σε ένα indie στούντιο ενώ το 23% σε ένα στούντιο AAA. Το ένα πέμπτο των ερωτηθέντων είχε γραπτές απαντήσεις για τις περιγραφές της εταιρείας τους, με περιγραφές που περιελάμβαναν ηλεκτρονικό εμπόριο, φιλανθρωπική εργασία, πανεπιστημιακά προγράμματα και στούντιο AA.

Τα υβριδικά προγράμματα εργασίας αυξάνονται, ενώ η εξ αποστάσεως εργασία φαίνεται να είναι εδώ για να μείνει

Στον απόηχο της πανδημίας COVID-19, οι επιχειρήσεις συνεχίζουν να εξετάζουν πώς τα τελευταία χρόνια επηρέασαν τους εργαζόμενους και τις ανάγκες τους στο χώρο εργασίας. Σε πολλά μέρη του κόσμου, η εξ αποστάσεως εργασία δεν θεωρείται πλέον ουσιαστικό μέτρο υγείας και πολλοί χώροι εργασίας μετατοπίζονται στην επιστροφή στο γραφείο ενώ άλλοι εξακολουθούν να εργάζονται από το σπίτι.

Το ένα τέταρτο των προγραμματιστών παιχνιδιών που ερωτήθηκαν δήλωσαν ότι εργάζονται κυρίως εξ αποστάσεως με την επιλογή να πηγαίνουν στο γραφείο, κάτι που σηματοδοτεί μια ελαφρά μείωση από το 29% το 2022. Υβριδικά προγράμματα εργασίας, στα οποία οι εργαζόμενοι μοιράζουν τον χρόνο τους μεταξύ απομακρυσμένου και εντός γραφείου, σημείωσε τη μεγαλύτερη αύξηση (17% φέτος, από 11% το 2022).

Η υποστήριξη για τη συνδικαλιστική οργάνωση παραμένει ισχυρή, με την πλειοψηφία των προγραμματιστών να υποστηρίζουν και το ένα πέμπτο να αναλύει το θέμα στη δουλειά

Εν μέσω των πρόσφατων ειδήσεων του Η ομάδα του ZeniMax Studios QA της Microsoft σχηματίζει με επιτυχία ένα σωματείο, η φετινή έρευνα αντικατοπτρίζει τη συνεχή υποστήριξη των προσπαθειών για συνδικαλιστική οργάνωση. Με υποστήριξη 53% στη φετινή έρευνα (κοντά στο 55% το 2022), η πλειονότητα των προγραμματιστών που συμμετείχαν στην έρευνα εξέφρασε την υποστήριξή της στη συνδικαλιστική οργάνωση. Πέρα από αυτό, περισσότεροι από το ένα πέμπτο (22%) των προγραμματιστών έχουν δηλώσει ότι αυτοί ή οι συνάδελφοί τους έχουν συζητήσει ενεργά το συνδικαλισμό στην εργασία.

Οι προγραμματιστές αναφέρουν τον μισθό, την εταιρική κουλτούρα και την εξ αποστάσεως εργασία ως βασικούς παράγοντες για το ενδεχόμενο αλλαγής εργασίας

Οι φετινές απαντήσεις φαίνεται να ευθυγραμμίζονται με την αυξανόμενη φλυαρία γύρω από τη «Μεγάλη Παραίτηση», ένα φαινόμενο που χαρακτηρίζεται από μεγάλες ομάδες εργαζομένων που αλλάζουν εταιρείες με ελπίδες για καλύτερες αμοιβές και παροχές. Αυτή η τάση φαίνεται να επιβεβαιώνεται μεταξύ των προγραμματιστών παιχνιδιών που συμμετείχαν στην έρευνα, με περισσότερους από τους μισούς από αυτούς να δηλώνουν ότι, τον περασμένο χρόνο, είτε άλλαξαν τις εταιρείες στις οποίες εργάζονται (16%) είτε σκέφτηκαν να το κάνουν (36%) . Μεταξύ εκείνων που είπαν ότι άλλαξαν εταιρεία ή το σκέφτηκαν, τα κύρια κίνητρα περιλαμβάνουν μισθό, εταιρική κουλτούρα, ικανότητα εργασίας σε ένα συγκεκριμένο έργο/δικαίωμα, ισορροπία εργασίας/ζωής και πολιτικές απομακρυσμένης εργασίας.

Το 91% των ερωτηθέντων είπε ότι η παρενόχληση και η τοξικότητα των παικτών είναι ένα ζήτημα στον κλάδο

Για χρόνια, οι προγραμματιστές μιλούσαν στο συνέδριο προγραμματιστών παιχνιδιών για το κόστος της μη ανταπόκρισης στην τοξική συμπεριφορά από επιλεγμένους παίκτες, συμπεριλαμβανομένης της παρενόχλησης και των απειλών. Οι προγραμματιστές φαίνεται να λαμβάνουν υπόψη τα προειδοποιητικά σημάδια αυτής της αρνητικής συμπεριφοράς και πολλά στούντιο λαμβάνουν μέτρα για την αντιμετώπιση της παρενόχλησης.

Η συντριπτική πλειοψηφία των ερωτηθέντων πιστεύει ότι η τοξικότητα και η παρενόχληση των παικτών είναι ένα σημαντικό ζήτημα. Οι άνδρες που συμμετείχαν στην έρευνα ήταν λιγότερο πιθανό να πουν ότι βίωσαν ή είδαν παρενόχληση από ό,τι οι γυναίκες ή οι μη δυαδικοί άνθρωποι, και οι ερωτηθέντες ήταν πιο πιθανό να πουν ότι βίωσαν ή ήταν μάρτυρες παρενόχλησης αν αναγνωρίστηκαν ως μέρος της κοινότητας LGBTQ+.

Σε πολλές περιπτώσεις, το πρόβλημα της παρενόχλησης έχει γίνει αρκετά διάχυτο τον περασμένο χρόνο ώστε να δικαιολογεί τις επίσημες απαντήσεις της εταιρείας, με τα στούντιο όλων των μεγεθών να καταδικάζουν την παρενόχληση των εργαζομένων τους από παίκτες. Για να εμβαθύνει σε αυτό το θέμα, η έρευνα ρώτησε τους ερωτηθέντες που είχαν βιώσει ή ήταν μάρτυρες παρενόχλησης εάν οι εταιρείες τους είχαν αντιμετωπίσει το θέμα. Περίπου τα δύο τρίτα (68%) δήλωσαν ότι οι εταιρείες τους έχουν αντιμετωπίσει την παρενόχληση που βίωσαν ή είδαν -είτε εσωτερικά (30%), εξωτερικά (4%) ή και τα δύο (34%). Το ένα πέμπτο είπε όχι, ενώ το 11% ήταν αβέβαιο.

Οι προσπάθειες προσβασιμότητας στα παιχνίδια διατηρούν σταθερά αυξανόμενη υποστήριξη

Με την πρόσφατη ανακοίνωση του Ελεγκτής προσβασιμότητας «Project Leonardo» του PlayStation στην Έκθεση Consumer Electronics στο Λας Βέγκας, η βιομηχανία στο σύνολό της φαίνεται να καταβάλλει προσπάθειες για την αντιμετώπιση της προσβασιμότητας και οι συμμετέχοντες στη φετινή έρευνα (οι οποίοι συμμετείχαν σε δημοσκόπηση πριν από την ανακοίνωση της Sony τον Ιανουάριο) επανέλαβαν αυτό το συναίσθημα στις απαντήσεις τους.

Συνεχίζοντας μια ανοδική τάση που παρατηρήθηκε σε προηγούμενες έρευνες, η ιεράρχηση των λειτουργιών προσβασιμότητας στην ανάπτυξη παιχνιδιών είναι πλέον πιο συνηθισμένη από ό,τι όχι. Όταν ρωτήθηκαν εάν τα τρέχοντα παιχνίδια τους εφαρμόζουν μέτρα προσβασιμότητας για άτομα με αισθητηριακές, κινητικές ή άλλες αναπηρίες, το 38% των ερωτηθέντων απάντησε ναι, κάτι που συμβαδίζει με τα προηγούμενα χρόνια. Ωστόσο, ο αριθμός εκείνων που είπαν όχι (32%) συνέχισε να μειώνεται, από 36% το 2022. Αυτή είναι η δεύτερη συνεχόμενη χρονιά όπου οι θετικές απαντήσεις υπερίσχυαν των αρνητικών, υποδηλώνοντας ότι οι προσπάθειες προσβασιμότητας γίνονται όλο και πιο βασικός αξία σχεδιασμού μεταξύ στούντιο και προγραμματιστών.

Ο υπολογιστής συνεχίζει να ηγείται στην τρέχουσα και μελλοντική ανάπτυξη παιχνιδιών

Κάθε χρόνο, η έρευνα ρωτά τους προγραμματιστές παιχνιδιών για ποιες πλατφόρμες έχουν αναπτύξει παιχνίδια και για ποιες πλατφόρμες θα αναπτύξουν στο εγγύς μέλλον. Ο υπολογιστής προηγείται και πάλι για τα τρέχοντα (65%) και τα επόμενα (57%) παιχνίδια σε ανάπτυξη, με το PlayStation 5 να ακολουθεί με 33%, έναντι 28% για το Xbox Series X/S.

Η πλήρης έρευνα, η οποία περιλαμβάνει περισσότερες πληροφορίες για τις σκέψεις της κοινότητας ανάπτυξης παιχνιδιών για αυτά τα θέματα και πολλά άλλα γεγονότα και λεπτομέρειες, μπορείτε να κατεβάσετε δωρεάν εδώ.

Για περισσότερες λεπτομέρειες σχετικά με το συνέδριο προγραμματιστών παιχνιδιών, επισκεφτείτε τον επίσημο εκπρόσωπο του GDC , ή εγγραφείτε σε τακτικές ενημερώσεις μέσω Facebook, Twitter, ή RSS.

Σχετικά με το GDC

Το Game Developers Conference® (GDC) είναι η μεγαλύτερη εκδήλωση επαγγελματικής βιομηχανίας παιχνιδιών στον κόσμο με περιεχόμενο που καθορίζει την αγορά για προγραμματιστές, καλλιτέχνες, παραγωγούς, σχεδιαστές παιχνιδιών, επαγγελματίες ήχου, λήπτες επιχειρηματικών αποφάσεων και άλλους που συμμετέχουν στην ανάπτυξη διαδραστικών παιχνιδιών και καθηλωτικών εμπειριών . Το GDC συγκεντρώνει την παγκόσμια κοινότητα ανάπτυξης παιχνιδιών όλο το χρόνο μέσω εκδηλώσεων και ψηφιακών μέσων, συμπεριλαμβανομένων των GDC Masterclass, GDC Vault, gamedeveloper.com, Game Career Guide, Independent Games Festival and Summit και των Game Developers Choice Awards.

Η GDC διοργανώνεται από την Informa PLC, έναν κορυφαίο όμιλο υπηρεσιών πληροφοριών B2B και τον μεγαλύτερο διοργανωτή B2B Events στον κόσμο. Για να μάθετε περισσότερα και για τα τελευταία νέα και πληροφορίες επισκεφθείτε www.info.com.

Επικοινωνία

σαράντα επτά επικοινωνίες

Χίρο Ίτο

[προστασία μέσω email]

Πηγή: https://thenewscrypto.com/game-developers-conferences-2023-state-of-the-game-industry-survey-shows-developer-skepticism-towards-metaverse-and-blockchain-projects-shift-towards- hybrid-mote-in-office-work-and-more/